Unity Ads

草稿

Unity 游戏引擎生态下的广告网络,含 LevelPlay 聚合,支持 Web-to-App

casualmidcoreglobalrewarded-videoplayableweb-to-appgamefi

Unity Ads 入门基础

适合阅读: 新投手、Unity 引擎开发者、负责变现+买量联动的增长团队

Unity 广告生态全景

Unity 是全球最大的移动游戏引擎之一,广告业务不是单一产品,而是 引擎 + 买量网络 + 聚合变现 + 云服务 的组合:

structure
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                  Unity 广告与增长生态                              │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                                  │
│  Unity Engine (引擎)                                              │
│       │  第一方: 包体、关卡、会话、设备能力 (经合规 SDK 采集)        │
│       ▼                                                          │
│  ┌─────────────┐    ┌──────────────┐    ┌─────────────────────┐ │
│  │  Unity Ads  │    │  LevelPlay   │    │ Unity Gaming        │ │
│  │  (UA 买量)   │    │  (Mediation) │    │ Services (UGS)      │ │
│  │  Acquire    │    │  原 ironSource│    │ Analytics/Remote    │ │
│  │  Dashboard  │    │  聚合变现     │    │ Config 等 (可选)     │ │
│  └──────┬──────┘    └──────┬───────┘    └─────────────────────┘ │
│         │                  │                                       │
│         │    In-App Bidding + Waterfall Hybrid                     │
│         └────────┬─────────┘                                       │
│                  ▼                                                 │
│         游戏内广告位 (RV / IS / Banner / Playable)                  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
产品/模块角色一句话
Unity Engine开发与数据基础全球大量手游使用,为广告提供游戏上下文
Unity AdsSDK 广告网络 (UA)在 Unity 及合作 App 内买量
LevelPlay聚合 (Mediation)管理 Unity、AppLovin、Google、Meta AN 等多网络变现
Unity Gaming Services后端与分析可选,用于事件、远程配置,与 MMP 互补

来源: Unity Grow 文档 - https://docs.unity.com/grow/

2022 年 Unity + ironSource 合并后的产品重组

时间事件对投手/开发的影响
2022-07Unity 宣布收购 ironSource(交易价值约 $44 亿,官方公告)两大游戏广告平台合并
2023品牌向 Unity Ads + LevelPlay 整合Dashboard、文档入口逐步统一到 Unity
2024+SDK 与后台持续合并新接入优先 LevelPlay SDK;历史 ironSource SDK 仍可能见到
structure
合并前 (概念):
  Unity Ads (买量)     ironSource (买量 + 聚合)

合并后 (当前):
  Unity Ads Network ──┐
                      ├──► LevelPlay 竞价池 + 统一优化
  ironSource Network ─┘   (对外常统称 Unity 生态)

实操含义

  • Unity Ads Acquire 时,库存来自 Unity 游戏生态及整合网络,不必再单独开「ironSource 买量账户」做重复投放(除非 AM 另有历史账户结构)。
  • 变现 时,后台主要是 LevelPlay,Waterfall + Bidding 配置与 ironSource 时代一脉相承。

来源: Unity 投资者关系收购公告、Unity Grow 产品页

核心术语词典

变现与聚合

术语含义说明
eCPM每千次展示有效收入/成本买量看 CPI 拆解,变现看 ARPDAU 驱动因素
ARPDAU每 DAU 广告收入发布者核心指标,与品类、国家、广告密度相关
Fill Rate填充率请求被广告填满的比例;过低查底价、网络、Instance
Waterfall瀑布流按优先级依次请求;LevelPlay 建议与 Bidding 混合
In-App Bidding应用内实时竞价多网络并行出价,最高价胜出(First-Price)
Ad Unit广告单元SDK 中定义的广告位类型(RV/IS 等)
Revenue Callback收入回调SDK 向游戏上报展示/点击/收入,用于 BI 与 ROAS

买量与投放

术语含义
AcquireUnity 广告主买量后台(Unity Dashboard 内)
Campaign按 App、国家、目标组织的投放单元
CPI / ROAS Target优化目标:安装成本或广告支出回报率
Instance (LevelPlay)聚合侧同一 Ad Unit 下的子配置(国家、底价等)

来源: Unity Docs - In-app bidding、Mediation glossary

Campaign 结构与类型

structure
Unity 广告主账户 (Acquire)
├── Organization / Account
├── Apps (iOS / Android 包体 + Store URL)
├── Campaigns
│   ├── 优化目标: CPI | CPA (事件) | ROAS
│   ├── Geo: 国家/地区
│   ├── Budget: 日预算 / 总预算
│   └── Creatives: Video / Playable / End Card
└── Reporting
Campaign 类型 (按目标)适用阶段算法依赖
CPI冷启动、验证量级Install 回传
CPA / CPE有稳定深度事件Registration、Level 等
ROASIAP 或 IAP+IAA 成熟Purchase + Revenue (+ Ad Revenue)

💡 推测: 具体 UI 命名以 Acquire 当前版本为准,部分账户仍显示 legacy 字段。

计费模式

Unity Ads 买量按 oCPM 竞价参与应用内拍卖,广告主设定的是优化目标

模式说明前提
Target CPI控制单次安装成本MMP Install 回传正常
Target CPA优化指定应用内事件日事件量足够(量级因品类而异,需自有验证)
Target ROAS按收入目标优化IAP 收入回传;混合变现建议含 Ad Revenue
structure
盈利逻辑:
  LTV (IAP + IAA) > CPI → 长期可扩量
  ROAS = 收入 / 广告花费
  混合变现: 低估 IAA 会导致 ROAS 目标过严、量级萎缩

来源: Unity Ads User Acquisition 文档

归因机制

项目说明
类型第三方 MMP 为主(非 Meta 类 SAN 自声称主导)
常见 MMPAppsFlyer、Adjust、Singular、Kochava
iOSSKAdNetwork 支持
窗口由 MMP 配置,须与评估口径一致
必须Install + 关键事件 + Revenue(ROAS 必备)
⏱️
用户路径:
Unity 游戏内广告展示 (RV / IS / Playable)
📍 点击
App Store / Google Play
📍 安装
MMP 归因 → Postback → Unity 优化模型学习

来源: Unity Grow - MMP integration

Unity Ads 在游戏品类中的独特优势

优势原因适用
游戏玩家浓度高流量主要来自游戏 App休闲、中度、部分重度
引擎级上下文使用 Unity 的包体、玩法类型可被模型利用Unity 引擎产品优先
Playable 生态可用引擎或 HTML5 产出互动试玩核心玩法 30s 可体验的游戏
买量+变现一体LevelPlay 变现数据可反哺 LTV 理解同公司同时 UA + 聚合

⚠️ 待验证: 引擎数据是否跨「非 Unity 引擎包」的 Campaign 同等生效,需与 AM 确认账户数据边界。

Unity Ads vs AppLovin vs ironSource

维度Unity AdsAppLovinironSource (合并后)
定位引擎+游戏网络MAX 聚合 + AppDiscovery已并入 LevelPlay / Unity Ads
流量场景Unity 及合作游戏内MAX 生态 15万+ App与 Unity 库存重叠,勿重复开户
算法透明度较低AXON 公开较多与 Unity 共享
Playable生态强强 + SparkLabs支持,Offerwall 为历史特色
聚合产品LevelPlayMAXLevelPlay(原 ironSource Mediation)
独立投 ironSource不需要(买量走 Unity Ads)品牌淡化,技术合并

新手入门指引

structure
是否优先 Unity Ads?

Q1: 产品是否为游戏,且是否 Unity 引擎?
  ├── 是 → 高优先级测试渠道
  └── 否 → 仍可测,但 Playable/上下文优势减弱

Q2: 是否已接 LevelPlay 变现?
  ├── 是 → 统一看 UA Spend + ARPDAU + IAP 的整体 ROI
  └── 否 → 专注 Acquire + MMP

Q3: 是否有 Playable 或高质量 RV 素材?
  ├── 是 → 发挥生态优势
  └── 否 → 先备 10+ 条视频,再迭代 Playable

Q4: MMP 事件与收入是否完整?
  ├── 否 → 先修回传再放量
  └── 是 → CPI 冷启动 7-14 天少干预

一句话:Unity Ads 是游戏场景、引擎数据与 Playable 见长的 SDK 买量渠道;合并 ironSource 后买量入口统一到 Unity,变现配置在 LevelPlay。

来源: https://docs.unity.com/grow/https://docs.unity.com/ads/ 、项目 channel-content unity-ads 模块