Unity Ads
草稿Unity 游戏引擎生态下的广告网络,含 LevelPlay 聚合,支持 Web-to-App
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Unity Ads 入门基础
适合阅读: 新投手、Unity 引擎开发者、负责变现+买量联动的增长团队
Unity 广告生态全景
Unity 是全球最大的移动游戏引擎之一,广告业务不是单一产品,而是 引擎 + 买量网络 + 聚合变现 + 云服务 的组合:
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┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Unity 广告与增长生态 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ Unity Engine (引擎) │
│ │ 第一方: 包体、关卡、会话、设备能力 (经合规 SDK 采集) │
│ ▼ │
│ ┌─────────────┐ ┌──────────────┐ ┌─────────────────────┐ │
│ │ Unity Ads │ │ LevelPlay │ │ Unity Gaming │ │
│ │ (UA 买量) │ │ (Mediation) │ │ Services (UGS) │ │
│ │ Acquire │ │ 原 ironSource│ │ Analytics/Remote │ │
│ │ Dashboard │ │ 聚合变现 │ │ Config 等 (可选) │ │
│ └──────┬──────┘ └──────┬───────┘ └─────────────────────┘ │
│ │ │ │
│ │ In-App Bidding + Waterfall Hybrid │
│ └────────┬─────────┘ │
│ ▼ │
│ 游戏内广告位 (RV / IS / Banner / Playable) │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘| 产品/模块 | 角色 | 一句话 |
|---|---|---|
| Unity Engine | 开发与数据基础 | 全球大量手游使用,为广告提供游戏上下文 |
| Unity Ads | SDK 广告网络 (UA) | 在 Unity 及合作 App 内买量 |
| LevelPlay | 聚合 (Mediation) | 管理 Unity、AppLovin、Google、Meta AN 等多网络变现 |
| Unity Gaming Services | 后端与分析 | 可选,用于事件、远程配置,与 MMP 互补 |
来源: Unity Grow 文档 - https://docs.unity.com/grow/
2022 年 Unity + ironSource 合并后的产品重组
| 时间 | 事件 | 对投手/开发的影响 |
|---|---|---|
| 2022-07 | Unity 宣布收购 ironSource(交易价值约 $44 亿,官方公告) | 两大游戏广告平台合并 |
| 2023 | 品牌向 Unity Ads + LevelPlay 整合 | Dashboard、文档入口逐步统一到 Unity |
| 2024+ | SDK 与后台持续合并 | 新接入优先 LevelPlay SDK;历史 ironSource SDK 仍可能见到 |
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合并前 (概念):
Unity Ads (买量) ironSource (买量 + 聚合)
合并后 (当前):
Unity Ads Network ──┐
├──► LevelPlay 竞价池 + 统一优化
ironSource Network ─┘ (对外常统称 Unity 生态)实操含义:
- 投 Unity Ads Acquire 时,库存来自 Unity 游戏生态及整合网络,不必再单独开「ironSource 买量账户」做重复投放(除非 AM 另有历史账户结构)。
- 做 变现 时,后台主要是 LevelPlay,Waterfall + Bidding 配置与 ironSource 时代一脉相承。
来源: Unity 投资者关系收购公告、Unity Grow 产品页
核心术语词典
变现与聚合
| 术语 | 含义 | 说明 |
|---|---|---|
| eCPM | 每千次展示有效收入/成本 | 买量看 CPI 拆解,变现看 ARPDAU 驱动因素 |
| ARPDAU | 每 DAU 广告收入 | 发布者核心指标,与品类、国家、广告密度相关 |
| Fill Rate | 填充率 | 请求被广告填满的比例;过低查底价、网络、Instance |
| Waterfall | 瀑布流 | 按优先级依次请求;LevelPlay 建议与 Bidding 混合 |
| In-App Bidding | 应用内实时竞价 | 多网络并行出价,最高价胜出(First-Price) |
| Ad Unit | 广告单元 | SDK 中定义的广告位类型(RV/IS 等) |
| Revenue Callback | 收入回调 | SDK 向游戏上报展示/点击/收入,用于 BI 与 ROAS |
买量与投放
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| Acquire | Unity 广告主买量后台(Unity Dashboard 内) |
| Campaign | 按 App、国家、目标组织的投放单元 |
| CPI / ROAS Target | 优化目标:安装成本或广告支出回报率 |
| Instance (LevelPlay) | 聚合侧同一 Ad Unit 下的子配置(国家、底价等) |
来源: Unity Docs - In-app bidding、Mediation glossary
Campaign 结构与类型
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Unity 广告主账户 (Acquire)
├── Organization / Account
├── Apps (iOS / Android 包体 + Store URL)
├── Campaigns
│ ├── 优化目标: CPI | CPA (事件) | ROAS
│ ├── Geo: 国家/地区
│ ├── Budget: 日预算 / 总预算
│ └── Creatives: Video / Playable / End Card
└── Reporting| Campaign 类型 (按目标) | 适用阶段 | 算法依赖 |
|---|---|---|
| CPI | 冷启动、验证量级 | Install 回传 |
| CPA / CPE | 有稳定深度事件 | Registration、Level 等 |
| ROAS | IAP 或 IAP+IAA 成熟 | Purchase + Revenue (+ Ad Revenue) |
💡 推测: 具体 UI 命名以 Acquire 当前版本为准,部分账户仍显示 legacy 字段。
计费模式
Unity Ads 买量按 oCPM 竞价参与应用内拍卖,广告主设定的是优化目标:
| 模式 | 说明 | 前提 |
|---|---|---|
| Target CPI | 控制单次安装成本 | MMP Install 回传正常 |
| Target CPA | 优化指定应用内事件 | 日事件量足够(量级因品类而异,需自有验证) |
| Target ROAS | 按收入目标优化 | IAP 收入回传;混合变现建议含 Ad Revenue |
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盈利逻辑:
LTV (IAP + IAA) > CPI → 长期可扩量
ROAS = 收入 / 广告花费
混合变现: 低估 IAA 会导致 ROAS 目标过严、量级萎缩来源: Unity Ads User Acquisition 文档
归因机制
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 类型 | 第三方 MMP 为主(非 Meta 类 SAN 自声称主导) |
| 常见 MMP | AppsFlyer、Adjust、Singular、Kochava |
| iOS | SKAdNetwork 支持 |
| 窗口 | 由 MMP 配置,须与评估口径一致 |
| 必须 | Install + 关键事件 + Revenue(ROAS 必备) |
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用户路径:
Unity 游戏内广告展示 (RV / IS / Playable)
📍 点击
App Store / Google Play
📍 安装
MMP 归因 → Postback → Unity 优化模型学习
来源: Unity Grow - MMP integration
Unity Ads 在游戏品类中的独特优势
| 优势 | 原因 | 适用 |
|---|---|---|
| 游戏玩家浓度高 | 流量主要来自游戏 App | 休闲、中度、部分重度 |
| 引擎级上下文 | 使用 Unity 的包体、玩法类型可被模型利用 | Unity 引擎产品优先 |
| Playable 生态 | 可用引擎或 HTML5 产出互动试玩 | 核心玩法 30s 可体验的游戏 |
| 买量+变现一体 | LevelPlay 变现数据可反哺 LTV 理解 | 同公司同时 UA + 聚合 |
⚠️ 待验证: 引擎数据是否跨「非 Unity 引擎包」的 Campaign 同等生效,需与 AM 确认账户数据边界。
Unity Ads vs AppLovin vs ironSource
| 维度 | Unity Ads | AppLovin | ironSource (合并后) |
|---|---|---|---|
| 定位 | 引擎+游戏网络 | MAX 聚合 + AppDiscovery | 已并入 LevelPlay / Unity Ads |
| 流量场景 | Unity 及合作游戏内 | MAX 生态 15万+ App | 与 Unity 库存重叠,勿重复开户 |
| 算法透明度 | 较低 | AXON 公开较多 | 与 Unity 共享 |
| Playable | 生态强 | 强 + SparkLabs | 支持,Offerwall 为历史特色 |
| 聚合产品 | LevelPlay | MAX | LevelPlay(原 ironSource Mediation) |
| 独立投 ironSource | 不需要(买量走 Unity Ads) | — | 品牌淡化,技术合并 |
新手入门指引
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是否优先 Unity Ads?
Q1: 产品是否为游戏,且是否 Unity 引擎?
├── 是 → 高优先级测试渠道
└── 否 → 仍可测,但 Playable/上下文优势减弱
Q2: 是否已接 LevelPlay 变现?
├── 是 → 统一看 UA Spend + ARPDAU + IAP 的整体 ROI
└── 否 → 专注 Acquire + MMP
Q3: 是否有 Playable 或高质量 RV 素材?
├── 是 → 发挥生态优势
└── 否 → 先备 10+ 条视频,再迭代 Playable
Q4: MMP 事件与收入是否完整?
├── 否 → 先修回传再放量
└── 是 → CPI 冷启动 7-14 天少干预一句话:Unity Ads 是游戏场景、引擎数据与 Playable 见长的 SDK 买量渠道;合并 ironSource 后买量入口统一到 Unity,变现配置在 LevelPlay。
来源: https://docs.unity.com/grow/ 、https://docs.unity.com/ads/ 、项目 channel-content unity-ads 模块